pl | en

No. 169 Maj 2018

ANIME ↈ SOUNDTRACK
Połączenie doskonałe

ry komputerowe (w tekście będę używał zamiennie trzech terminów: gry komputerowe, gry wideo lub po prostu gry) to osobna dziedzina SZTUKI. Koniec, kropka. Być może nie wszystkim musi się to zdanie – a raczej jego implikacje – podobać, jednak każdy wykształcony człowiek z otwartą głową musi przyznać, że tak się właśnie sprawy mają. Gry wideo już od dawna aspirowały do tego miana, w końcu do niego dorastając. W XXI wieku oferują bowiem nie tylko czystą rozrywkę, ale coś więcej; coś, co pozwala je uznać właśnie za sztukę. Są w stanie zapewnić znakomicie napisane historie (weźmy takie tytuły, jak The Last of Us czy Uncharted 4), poruszać ważne i trudne tematy (This War of Mine) czy kreować niesamowite, pełne wiarygodnych szczegółów i interesujących wydarzeń światy (Wiedźmin 3). Oczywiście ich najważniejszym celem jest rozrywka, ale podobnie ma się rzecz z innymi sferami kultury, które bez mrugnięcia okiem klasyfikujemy jako sztukę: filmem, teatrem czy książką.

W swojej konstrukcji gry wykorzystują wiele różnych elementów, a jednym z nich jest muzyka. Ścieżki dźwiękowe gier, czyli tzw. soundtracki, z roku na rok zyskują na popularności, czego świadectwem mogą być strony internetowe zajmujące się wyłącznie tą tematyką (jak polski portal gamemusic.pl), liczne wydawnictwa winylowe i koncerty. Przykładami na poparcie tego stwierdzenia można sypać jak z rękawa, codziennie pojawiają się nowe.

Soundtracki do gier komputerowych coraz częściej wychodzą na winylach. Za ich wydawanie biorą się nie tylko giganci elektronicznej rozrywki, ale i niewielkie wytwórnie specjalistyczne, takie jak polska Gamemusic Records.

Nie wierzycie państwo? Proszę bardzo! Organizatorzy popularnego Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie postanowili poświęcić jeden wieczór właśnie na muzykę z gier, podczas którego zabrzmią tematy z takich gier, jak Assassin's Creed 2Wiedźmin 3 czy Batman: Arkham Origins. Z kolei Christopher Tin, autor muzyki do gier z serii Civilization, pobił rekord na Kickstarterze, zbierając ponad 220 000 dolarów na album, którego powstanie zostało zainspirowane utworem Sogno di Volare (The Dream of Flight), znanym z szóstej części przywołanej powyżej serii (więcej TUTAJ).

Potwierdzenia moich słów możemy również poszukać wśród artystów, którzy – do tej pory – niewiele, by nie powiedzieć: w ogóle, nie mieli do czynienia z branżą „gamingową”. Dla przykładu, za tworzenie muzyki do gry Last Day of June wziął się Steven Wilson, jedna z najważniejszych obecnie postaci na scenie rocka progresywnego. Swoich sił w tej materii – co prawda w roli lektora, nie kompozytora – próbuje również Adam „Nergal” Darski, którego głos możemy usłyszeć w dziele zatytułowanym Apocalipsis: Harry at the End of the WorldNota bene, pierwszy z wymienionych tutaj artystów miał nawet rozpoznać w grach wideo prawdziwą dziedzinę sztuki, właśnie przy okazji pracy przy Last Day….

W branży gier wideo pierwszoplanową rolę, podobnie jak we wszystkich dziedzinach popkultury, grają Stany Zjednoczone. Szczególnym statusem cieszą się jednak dzieła z Japonii; swoją drogą, podobnie wygląda to w branży audiofilskiej, prawda? Czerpiące pełnymi garściami z estetyki znanej z mang i anime, oferują unikatowe spojrzenie na „gamingową” rozrywkę i cieszą się wiernym gronem fanów, również poza granicami Kraju Kwitnącej Wiśni. Myślenie Japończyków o grach nie każdemu musi się podobać, nie znam jednak ani jednej osoby, która negowałaby wkład tego kraju w rozwój branży gier komputerowych.

Ważnym elementem gier rodem z kraju samurajów jest również – a jakże! – muzyka. Odpowiadają za nią w przytłaczającej większości rodzimi twórcy, których nazwiska poza Japonią wciąż – niestety – nie cieszą się taką sławą, na jaką zasługują. Są to bowiem kompozytorzy per se, tj. niezwykle utalentowani i profesjonalni, niczym nieróżniący się od największych, najbardziej znanych twórców soundtracków z Hollywood.

Japońska muzyka towarzysząca sztukom wizualnym jest kojarzona głównie za sprawą soundtracków do anime. Zresztą: nie bez przyczyny. Takie rzeczy, jak OST do filmu animowanego Ghost in the Shell to fenomenalne dzieła, z którymi każdy meloman powinien się zapoznać, nawet pobieżnie.

Korzystając więc z tego, że majowe, „urodzinowe” (mamy już 14 lat!) wydanie „High Fidelity” jest tradycyjnie poświęcone Nipponowi i jego kulturach muzycznej oraz audio, chciałem przybliżyć naszym czytelnikom dwa godne uwagi (przynajmniej w mojej opinii) soundtracki i stojących za nimi twórców. Jedno z tych dzieł jest dosyć stare – jak na warunki branży „gamingowej”: niemalże prehistoryczne – zaś drugie liczy sobie nieco ponad rok. Oba są jednak dowodami na to, że muzyka z gier to fascynujący gatunek i że warto się w niego zagłębić w poszukiwaniu niesamowitych przeżyć.

NINTENDO

Historia Nintendo (jap. 任天堂) sięga jeszcze XIX wieku. W trakcie rządów cesarza Meiji (jap. 明治天皇) – generalnie postrzeganych jako niezwykle intensywny czas rozwoju i unowocześniania, na zachodnią modłę: dodajmy, Japonii – Fusajirō Yamauchi (jap. 山内 房治郎) założył w Kioto firmę produkującą karty do gry hanafuda (jap. 花札). Nie jednak w tradycyjnej karciance, a w grach komputerowych Nintendo odnalazło prawdzie pieniądze i międzynarodową rozpoznawalność. Przez wiele lat, również po zainteresowaniu się grami wideo, firma była znana głównie na krajowym podwórku, jednak słynny krach amerykańskiej branży gier z pierwszej połowy lat 80. umożliwił jej ekspansję na zachodnie rynki.

W katalogu Nintendo znaleźć można kilka tytułów o kolosalnym znaczeniu dla rozwoju światowej branży gamingowej. Dość będzie powiedzieć, że to właśnie Japończycy odpowiedzialni są za powołanie do życia takich serii, jak Donkey KongMario czy Zelda. Imponujące résumé uzupełniają liczne osiągnięcia na polu hardware'u. Nintendo może pochwalić się produkcją takich konsol, jak NES i SNES, Nintendo 64, Wii czy Game Boy. Najnowszą konsolą opracowaną i produkowaną przez firmę z Kioto jest Nintendo Switch, która do 12 grudnia ubiegłego roku trafiła do ponad 10 milionów graczy.

Japońskie gry wideo cieszą się wielką popularnością nie tylko na rodzimym rynku, ale i w Europie czy Stanach Zjednoczonych. Na zdjęciu powyżej: trzy produkcje z Kraju Kwitnącej Wiśni w wersjach na PS4: Shadow of the Colossus, Yakuza 0 oraz Yakuza 6: The Song of Life.

| SUPER MARIO BROS. SOUNDTRACK

Super Mario Bros. (jap. スーパーマリオブラザーズ) to wydana 13 września 1985 roku platformowa gra wideo autorstwa studia Nintendo. To właśnie za pomocą tego tytułu japońska firma pewnym krokiem wkroczyła na rynek Wujka Sama, korzystając z wielkiej zapaści w branży gamingowej na terenie USA, która miała miejsce w 1983 roku. Tytuł ten odniósł kapitalny sukces; nie tylko znakomicie się sprzedał (Księga rekordów Guinnessa podaje, że Super Mario Bros. rozszedł się w liczbie 40 milionów egzemplarzy), pozwalając tym samym szerzej zaistnieć Nintendo poza Japonią ale i całkowicie zmienił sposób myślenia o grach, do tej pory będących raczej prostą, nieszczególnie złożoną czy wyrafinowaną formą rozrywki.

Sukces ten Nintendo zawdzięcza bardzo wielu różnym czynnikom, w tym nowatorskiemu podejściu do muzyki. Do momentu wydania Super Mario Bros. muzyka z gier pełniła prawie wyłącznie rolę "służącej" wobec samej rozgrywki – o ile w ogóle w danym tytule było na nią miejsce. Nie była brana pod uwagę jako wartościowy składnik dzieła ani – tym bardziej – dzieło samo w sobie. Nieskomplikowane dźwięki miały przede wszystkim na celu zwrócenie uwagi gracza w salonach arcade'owych, by ten poświęcił grze swój czas (i, naturalnie, pieniądze).

Do sprawy inaczej podszedł Kōji Kondō (jap. 近藤浩治), urodzony w Nagoji w 1961 roku kompozytor. W momencie powstawania Super Mario Bros. Kondō nie mógł pochwalić się większymi sukcesami, jednak musiał być w swojej dziedzinie na tyle sprawny, że szefostwo Nintendo postanowiło mu zaufać przy tak ważnym projekcie. Dla firmy był to bowiem kluczowy tytuł, wytrych mający umożliwić otworzenie drzwi prowadzących do amerykańskich sklepów z grami wideo. Ryzyko to opłaciło się w 100%, bowiem młody kompozytor zaoferował rzecz w swojej istocie rewolucyjną.

Coraz więcej soundtracków z gier wychodzi w jakiejś formie fizycznej: czy to na czarnych krążkach, czy też płytach CD. W wypadku japońskich wydawnictw zazwyczaj możemy liczyć na prawdziwy róg obfitości: świetną poligrafię i ciekawą zawartość. Tak ma się sprawa między innymi z soundtrackiem do gry Persona 5.

Chociaż soundtrack do Super Mario Bros. – jak zauważa Andrew Schartmann w swojej książce Koji Kondo's Super Mario Bros. Soundtrack – trwa niecałe trzy minuty, tyle wystarczyło, by zmienić paradygmat komponowania muzyki do gier. Od teraz nie była to żadna zapchajdziura, coś lecącego w tle, zwykły szum. Kondō zaoferował graczom natychmiast rozpoznawalne melodie, które różniły się od siebie wyraźnie w zależności od miejsca, w którym znajdował się bohater gry i które – co równie istotne – znakomicie współgrały z wydarzeniami prezentowanymi na ekranie. Nie było w tym miejsca na przypadkowość, zdania się na ślepy los. Muzyka w Super Mario Bros. i jej zastosowanie zostało przez kompozytora i deweloperów gruntownie przemyślane, co zaowocowało zupełnie nową jakością w tej dziedzinie.

Warto tutaj przystanąć na chwilę i wyjaśnić to, co miałem na myśli pisząc "zastosowanie". Tak się bowiem składa, że Kondō przewidywał dla muzyki swojego autorstwa dwojaką rolę. Miała ona nie tylko wpływać na emocje gracza, ale także na jego ciało. Jej celem było zsynchronizowanie się z rytmem rozgrywki – a więc i rytmem osoby biorącej w niej udział – i tym samym zwiększenie intensywności doznań oferowanych przez grę. Wspomniany akapit wyżej Schartmann zauważa co prawda, że nie było to zupełne novum w myśleniu o muzyce z gier, jednak to właśnie Kōji Kondō doprowadził ten zamysł do perfekcji.

Sama muzyka, chociaż nie była zbyt skomplikowana ani przesadnie długa (co wiązało się z ograniczeniami narzuconymi przez techniczne aspekty konsoli NES, na którą przeznaczony był Super Mario Bros.), do dziś stanowi świetny przykład, jak prosta rzecz może być tak angażująca i wzbudzająca żywe emocje. Polecam zresztą udanie się  TUTAJ i poświęcenie jej niecałych trzech minut, mając na uwadze to, że za jej odtworzenie miało być odpowiedzialne urządzenie będące w istocie nieco sprawniejszym kalkulatorem zdolnym wydawać z siebie ograniczony zasób różniących się od siebie dźwięków.

SQUARE ENIX

Square Enix Holdings Co., Ltd. (jap. 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス) to założona 22 września 1975 roku w Tokio firma zajmująca się produkcją gier, a także działalnością wydawniczą i dystrybucyjną. Przez graczy najbardziej ceniona za przełomową serię gier Final Fantasy, może także pochwalić się opracowaniem takich tytułów, jak Kingdom Hearts czy Dragon Quest. Szczególną popularnością cieszą się zwłaszcza pozycje wchodzące w skład serii Final Fantasy, które rozeszły się w imponującej liczbie ponad 115 milionów egzemplarzy na całym świecie. Firma jest aktywna nie tylko na polu gier, ale i mang, anime oraz muzyki, oferując tym samym rozbudowane i wewnętrznie spójne uniwersa. Square Enix jest także wydawcą gry NieR: Automata, której soundtrack jest drugim bohaterem tego artykułu.

| NIER: AUTOMATA ORIGINAL SOUNDTRACK

Przenieśmy się teraz szybko do roku 2017. Są ostatnie dni marca, a do sklepów muzycznych trafia trzypłytowy album zatytułowany NieR: Automata Original Soundtrack. Towarzyszy on grze NieR: Automata i stanowi kompletne przeciwieństwo tego, czym jest muzyka z Super Mario Bros. Za jego powstanie odpowiedzialny jest cały sztab ludzi: kompozytor, wokalistki, rozbudowana orkiestra i wiele innych osób, których wszystkich nie sposób tutaj wymienić. Wydawnictwo to przynosi ze sobą ponad trzy i pół godziny (szybciej można chyba przejść całe Super Mario Bros.) epickiej, momentami bombastycznej muzyki, która bez żadnych kompleksów rości sobie prawo do bycia pełnoprawnym dziełem sztuki; owszem – wspierającym wydarzenia w samej grze, ale i doskonale radzącym sobie na własny rachunek.

W roli przywołanego akapit wyżej głównego kompozytora wystąpił Keiichi Okabe (jap. 岡部 啓), ten sam człowiek, który jest odpowiedzialny za przygotowanie muzyki do takich tytułów, jak Final Fantasy XV: Episode GladiolusTekken 7 czy Drakengard 3. Ponownie zaprzągł on do pracy swój zespół (w jego opisach, na jakie natknąłem się w języku angielskim dominują słowa team lub studio) Monaca, a także wokalistkę Emi Evans, którą można nazwać, tak mi się wydaje, współkompozytorką materiału muzycznego. Warto dodać, że dokładnie ta sama ekipa odpowiedzialna jest za muzykę do poprzedniej części NieR: Automaty (zatytułowanej po prostu NieR), niezwykle ciepło przyjętych (mowa tu i o grze, i o soundtracku) przez fanów i krytyków branżowych.

Odsłuch soundtracku z gry NieR: Automata to dla mnie zawsze wielka przygoda. Co prawda wymagająca (słuchanie ciurkiem muzyki przez tak długi czas nie jest wcale takie łatwe, jak mogłoby się wydawać), ale też wynagradzająca ponoszony trud. Znalazło się tutaj miejsce na całą gamę różnorakich emocji. Mamy więc iście hollywoodzkie melodie, podniosłe i zagrzewające do boju; są też momenty spokojniejsze, skłaniające do refleksji; nie zabrakło także fragmentów o nieco bardziej ezoterycznym czy zwyczajnie dziwnym charakterze (na przykład gdy – zupełnie nieoczekiwanie – dziecko zaczyna śpiewać do prostej, marszowej melodii).

W budowaniu odpowiedniego klimatu równie ważne co muzyka są wspomniane wyżej wokale, za które odpowiedzialna jest w pierwszej kolejności Emi Evans, mieszkająca w Tokio Angielka. Uwagę zwraca nie tylko jej głos, ale i specyficzne słowa, które wyśpiewuje. Tak się bowiem składa, że specjalnie na potrzeby gry (podobnie zresztą, jak miało to miejsce w wypadku pierwszej części NieR…) musiała wymyślić „futurystyczne języki”, które mogłyby być przyszłymi wersjami francuskiego, portugalskiego czy japońskiego. Ten skądinąd nietypowy wybór (podyktowany założeniami „gameplay'owymi” gry) spowodował uwolnienie wokali od warstwy znaczeniowej; liczy się w nich wyłącznie brzmienie, na czym kapitalnie korzysta cały soundtrack.

Warto dodać, że Square Enix, wydawca gry, wypuścił do sprzedaży nie tylko trzypłytowy box CD (wyceniony na kwotę 3200 jenów), ale i inne smakowite dobroci. W grudniu 2017 roku półki sklepowe ozdobiło pudło, w skład którego weszły cztery płyty winylowe z muzyką z obu części NieR. Rzecz jasna na ośmiu stronach czarnych płyt nie zmieściła się w całym swoim bogactwie, a jedynie w części; wyboru 35 utworów osobiście dokonał Keiichi Okabe. Ciekawostką jest fakt, że za wizualną oprawę tego wydawnictwa odpowiedzialny jest Sui Ishida, mangaka odpowiedzialny za niezwykle popularną serię Tokyo Ghoul (w Polsce jej wydawcą jest warszawska firma Waneko). Ofertę uzupełnia krążek NieR: Automata Piano Collections z muzyką z gry zaaranżowaną na fortepian, a także zapis koncertu, który odbył się w 2016 roku w Japonii, a podczas którego zabrzmiała muzyka z obu części NieR….

Za warstwę wizualną winylowego wydania soundtracków do gier z serii NieR odpowiedzialny jest Sui Ishida, autor mangi zatytułowanej Tokyo Ghoul.

| SOUNDTRACKI Z GIER – CZEGO SŁUCHAĆ?

Jeżeli ktoś pod wpływem lektury niniejszego artykułu zapragnąłby pogłębić, a może nawet rozpocząć swoją relację z soundtrackami z gier, mogę uznać swoje zadanie za wykonane. Po co jednak warto sięgnąć, jeżeli nie jesteśmy fanami elektronicznej rozrywki i – tym samym – nie wiemy od czego zacząć? Pomijając dwóch bohaterów tego tekstu, na celowniku powinny znaleźć się trzy dzieła: World of Warcraft: Warlords of Draenor SoundtrackJohto Legends (Music from "Pokémon Gold and Silver”) oraz God of War (PlayStation Soundtrack).

Pierwsze dzieło towarzyszyło grze typu MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) World of Warcraft: Warlords of Draenor. Jest to piąty dodatek (a więc szósta gra z serii) do popularnej gry sieciowej World of Warcraft. Każde z poprzednich wydawnictw doczekało się takiego soundtracku, ale to właśnie przy Warlords of Draenor wydawca – firma Blizzard – osiągnął prawdziwe mistrzostwo w tej materii. Soundtrack oszałamia rozmachem i skalą, której nie powstydziliby się – tworzący wspólnie – Mahler i Mendelssohn, oferując jednocześnie zróżnicowaną opowieść muzyczną, w której momenty uniesień idą ramię w ramię z nieco bardziej stonowanymi fragmentami.

Niestety soundtrack ten nie jest łatwo dostępny. Można go odsłuchać w całości lub fragmentach na YouTube, co bardziej zdeterminowani mogą go również poszukać na aukcjach internetowych w formie fizycznej (tj. na CD). Dzieła tego nie znajdziemy jednak ani na popularnych serwisach streamingowych (co dziwne, pozostałe soundtracki do World of Warcraft są bez problemu dostępne za pośrednictwem Spotify), ani leżącego po prostu na półce sklepowej.

Johto Legends (Music from "Pokémon Gold and Silver”) to z kolei album, w skład którego weszły melodie obecne w klasycznych już grach Pokémon Gold oraz Pokémon Silver na konsolę Game Boy. Na potrzeby tego projektu doczekały się jednak nowego aranżu na orkiestrę, dzięki czemu zyskały odpowiednią głębię i skalę, na które zawsze zasługiwały. Album ten został sfinansowany przez społeczność graczy i melomanów na Kickstarterze (TUTAJ) i bez wątpienia były to dobrze zainwestowane pieniądze. Chętni mogą zapoznać się z jego zawartością na przykład na TIDAL-u czy Spotify lub nabyć w kilku różnych wersjach: cyfrowej i CD (TUTAJ), a także na podwójnym winylu (TUTAJ).

Ostatnią z moich propozycji jest soundtrack do gry God of War, która miała premierę 20 kwietnia tego roku. Za jego przygotowanie odpowiedzialny jest Bear McCreary, kompozytor znany między innymi za muzykę do serialu Battlestar Galactica z 2004 roku. To zupełnie świeża rzecz – na CD trafiło do sprzedaży 27 kwietnia, a więc zaledwie cztery dni temu. Powinna przypaść do gustu wszystkim osobom, które cenią sobie przede wszystkim dobrze brzmiący chór. Ten tutaj to Schola cantorum Reykjavicensis; co ciekawe, jako jeden z nielicznych na świecie wykonuje utwory w języku staronordyjskim, który – co tu dużo mówić – brzmi fantastycznie!

Na potrzeby OST do najnowszej odsłony God of War nagrane zostały partie wykonane właśnie w tym języku i robią one naprawdę wielkie wrażenie. Twórcy i wydawca gry – Sony Interactive Entertainment – są na tyle dumni ze swojego dzieła i, co nie mniej ważne, świadomi jego jakości, że podzielili się z nami dwoma ciekawymi filmikami, które pozwalają zapoznać się zarówno z procesami tworzenia i nagrywania materiału muzycznego, jak i implementacji muzyki i dźwięku do samej gry (znaleźć je można  TUTAJTUTAJ). Zawartość soundtracka, jak już zdradziłem, ukazała się na płycie CD, jednak można się z nią zapoznać również za pośrednictwem platform streamingowych, na przykład Tidala.

Wielką zaletą soundtracków z gier jest większa dbałość o aspekt wizualny wydawnictwa, niż ma to miejsce w wypadku większości ścieżek dźwiękowych towarzyszących filmom. Dla przykładu: piękne wydanie albumu The Heroes Piano Sonatas autorstwa Paula Anthony'ego Romero wytwórni Gamemusic Records.

| NA KONIEC

Opisane przeze mnie soundtracki są ledwie promilem tego, czego mają okazję słuchać – już od wielu lat – gracze z całego świata. Jednak świetnie pokazują nie tylko drogę, jaką przeszła muzyka z gier przez niecałe 35 lat, ale stanowią także żywy dowód na kreatywność i twórczego ducha kompozytorów tego typu muzyki. Są od siebie zasadniczo różne, ale jednocześnie podobne w dążeniu do artystycznej doskonałości. Stanowią także, jak mi się wydaje, dobry punkt wejścia w świat muzyki komponowanej na potrzeby gier wideo. Świat, dajmy na to, piękny i prężnie się rozwijający, niezależnie od tego czy ktoś będzie łaskaw uznać gry za sztukę, czy nie.

| BIBLIOGRAFIA

  • A. Schartmann, Koji Kondo's Super Mario Bros. Soundtrack, New York 2015
  • B. J. Harris, Wojny konsolowe. SEGA, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie, Kraków 2017
  • S. Kuki, Struktura iki, Kraków 2017
  • T. Bissel, Extra Lives: Why Video Games Matter, New York 2010

Kim jesteśmy?

Współpracujemy

Foto

Nasi autorzy publikują teksty w magazynach: „Enjoy the Music.com”, „Positive-Feedback.com”, „HiFiStatement.net” oraz „Hi-Fi Choice & Home Cinema. Edycja Polska”.

"High Fidelity" jest miesięcznikiem poświęconym zagadnieniom wysokiej jakości dźwięku. Pismo ukazuje się nieprzerwanie od 1 maja 2004 roku. Do października 2008 roku nosiło tytuł "High Fidelity OnLine". W listopadzie 2008 roku zostało zarejestrowane pod nowym tytułem.

"High Fidelity" jest magazynem internetowym, tj. ukazuje się wyłącznie w sieci. Od kilku lat publikujemy materiały zarówno w języku polskim, jak i angielskim - te można czytać TUTAJ. Dzięki tym ostatnim docieramy do czytelników na całym świecie - statystyki pokazują, że czytają nas ludzie w niemal każdym kraju na świecie.

Raz w roku drukujemy jeden, wybrany test - ten unikatowy, kolekcjonerski druk otrzymują odwiedzający wystawę Audio Show w listopadzie każdego roku.

"High Fidelity" należy do dużej rodziny światowych pism internetowych, współpracujących z sobą na różnych poziomach. W USA naszymi partnerami są: „EnjoyTheMusic.com” oraz „Positive-Feedback Online”, a w Niemczech „HiFiStatement.net”. Przez lata recenzje ukazywały się także w piśmie "6moons.com" (Szwajcaria).

Jeśli chcą państwo skontaktować się z którymś z naszych autorów, prosimy wybrać odpowiedni e-mail z zakładki KONTAKT.

positive-feedback linia enjoythemusic linia hifistatement linia

ZDJĘCIA TESTOWANYCH URZĄDZEŃ WYKONYWANE SĄ PRZY UŻYCIU SPRZĘTU FIRMY



UŻYCZONEGO PRZEZ FIRMĘ



Aparat cyfrowy:
Canon EOS 5D MkIII

Obiektywy:
EF-16-35/L II USM
EF 100 mm 1:2.8 L IS USM